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Ressources > Activités > Grands-jeux > Le Vol du Livre Sacré
Le Vol du Livre Sacré
Une journée qui s'articule du matin au soir et qui conjugue activités manuel, Grand Jeux et Spectacle.
Le scénario : Un vol de livre sacré...

Journées exceptionnelles :
Vol d’un Livre Sacré


Tranche d’âge : 10-15 ans
Effectif : A partir de 25 jeunes
(à peu près 5 équipes)

Présentation

Le matin, au début de l’activité, l’équipe d’animation présente une scène où les jeunes voient leurs animateurs réunis autour d’une table et du grand chef (le directeur ?). L’heure serait au drame. Un dangereux voleur serait pénétré dans le centre dans le but de dérober quelque chose. Il faut agir vite pour trouver le voleur. Les animateurs décident qu’il faut mettre en place des équipes d’investigation pour trouver le plus rapidement possible le malfaiteur.

Les animateurs deviennent alors des « conseillers d’enquêtes » et on demande aux jeunes de former des équipes. Si la journée a lieu au début du séjour, çà peut être intéressant de faire des équipes mixtes « au hasard ». Si la journée a lieu en fin de séjour, peut-être préférer laisser les jeunes agir en fonction de leurs affinités pour qu’ils en profitent au maximum.


I. Déroulement de la matinée

Les animateurs confient alors la mission aux différentes équipes d’enquêteurs :
Afin d’empêcher le voleur d’agir les équipes doivent mettre en place des QG d’enquêtes, se faire un uniforme, un signe distinctif, se fabriquer des vrai faux gadgets (loupe...), essayer de se fabriquer des décodeurs de code (l’imagination est souvent incroyable sur les codes secrets), un « totem » et un élément vestimentaire (casquette, montre, chaussures…fabriqués). Les équipes devront aussi se donner un nom. Chaque équipe choisira son lieu de QG parmi ceux proposé par les animateurs.

Une animation tournante pourra aussi avoir lieu où le grand chef viendra donner des nouvelles concernant le voleur… (Imagination à déborder ;) )

II. Déroulement de l’après-midi

Pour le déjeuner de midi, un repas plus copieux que d’habitude pourra être servi où les équipes mangeront ensemble.

1. Le vol
A la fin du repas, par un signal, du bruit à l’extérieur ou autre, toutes les équipes seraient « convoqués » par le grand chef :
Pendant le repas, un livre sacré a été volé par le voleur dont on connaissait la présence sur le centre. Le voleur est un animateur. Les équipes d’enquêteurs sont chargées de l’affaire.
Elles vont devoir retrouver : Le voleur et le livre sacré
Pour retrouver le voleur, les équipes enquêtent. Pour que le voleur soit accusé, les équipes qui le démasqueront devront lui faire mettre l’élément vestimentaire fabriqué.
Pour récupérer le livre, le « totem » devra être placé à proximité du livre retrouvé.

Les animateurs auront alors pris soin de mettre au point une véritable chasse au trésor en plusieurs étapes et au début, chaque équipe d’enquêteurs se verra remettre une feuille de route où figurera la liste des animateurs et la liste des endroits où le livre sacré est susceptible d’être.
Evidemment, pour éviter l’attroupement aux étapes, l’ordre sera différent d’un groupe à l’autre.
Aux différentes étapes sera posté un animateur qui donnera l’indice après que l’équipe est résout l’énigme ou le jeu.

2. Démasquer le voleur et trouver le livre
Le principe ressemblera à celui du Cluedo. C’est à dire qu’après avoir résolut l’énigme ou le jeu, l’équipe demandera à avoir un témoignage concernant soit 2 suspect, soit 2 lieux (ou 1 suspect et 3 lieux, 3 suspects et 1 lieu). L’animateur ne pourra donner qu’un témoignage informant du lieu dans lequel le livre n’est pas présent, et informant du suspect qui a une excuse ou bien des personnes et des lieux pour lesquels il émet des doutes.

Libre au choix de l’animateur de choisir le jeu ou l’énigme qu’il souhaite mettre en place avant d’obtenir le témoignage. Mais si il serait préférable que ceci soit préparé et plusieurs énigmes.

Les équipes devront alors être équipé avec leur «uniforme » qu’ils auront préparé le matin et l’animateur ne pourra commencé l’énigme ou le jeu que si l’équipe est au complète.
Quand l’animateur aura conclu son témoignage, l’équipe pourra barrer les personnes et les lieux dont ils sont certains de l’innocence. Et mettre en valeur les doutes.

Les animateurs se seront bien entendus mis d’accord sur les témoignages (plusieurs animateurs pourront avoir le même témoignage).

3. FIN

L’équipe qui aura réussi à trouver le voleur et le livre sacré en même temps aura gagné.
Elle devra placer son totem à proximité du livre sacré découvert et l’accessoire vestimentaire fabriqué là où le départ du jeu a été donné avec le carton où les suspects et lieux auront été barrés ou mis en valeur.

Le jeu se fini lorsque tous les cartons et accessoires sont déposés au départ du jeu.

Comme dans tous les grands jeux il n’y a ni perdants, ni gagnant, chaque équipe recevra un prix : l’équipe qui aura trouvé le plus rapidement le voleur et le livre, l’équipe qui aura été la plus habile aux jeux et énigmes, l’équipe la plus « fair-play », l’équipe qui aura réalisé le plus beau totem, l’équipe qui aura réalisé le plus beau accessoire…

Le nombre de lieux et de suspects changera en fonction de la taille du centre.


III. La veillé

La veille pourra être une pièce de théâtre pendant laquelle le scénario du vol et de l’enquête sera raconté et mis en scène par chaque équipe qui fera preuve d'imagination.

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