Journal de l'animation : Halte aux rumeurs et légendes de l'animation !, Comment favoriser des relations garçons-filles épanouies ?, Intervenir dans un conflit entre animateurs...
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25 jeux entre amis - Tomes 1 et 2 1991 - 83 p - Pierre Berloquin - Marabout
Description : Des petits jeux pour passer quelques bons instants, animer un temps creux, servir d'épreuves. Pierre Berloquin est l'auteur de nombreux autres ouvrages sur les casse-têtes, les jeux mathématiques, les jeux scientifiques.
Description : La chanson surprise, le mot-mystère, une foire aux nombres, voici un tas de devinettes, de jeux, d'activités manuelles très simples et de choses à chercher ou à dessiner pour distraire les enfants pendant un voyage en voiture, en train ou en avion. 50 idées variées, certaines classiques, d'autres plus originales, parfaitement adaptées à la circonstance, et présentées sous forme de fiches solides et faciles à utiliser.
Aux 4 coins des jeux 1985 - 183 p - Editions du Scarabée - Collection "En jeu"
Description : 25 jeux décrits dans le détail, pour la plupart des jeux d'une durée supérieure à une heure. Les explications sont claires, les variantes nombreuses, mais le plus de ce livre c'est sans aucun doute le lien qui est fait entre la théorie et la pratique. Chaque jeu est raconté comme une histoire et on comprend toutes suite les règles, l'intéret du jeu, les variantes et la théorie sous-tendue par chaque action
Description : L'avis d'un lecteur : ce livre qui, dans le ton, s'adresse aux enfants, conviendra également tout à fait à un animateur. Le contenu est complet et varié, les activités proposées sont classées par thème : Parler, Ecrire, Bouger, Réfléchir, Viser, Calculer, Etonner, Conquérir, Risquer, S'amuser, Conclure. Il s'agit surtout de jeux d'intérieur : on y trouve des jeux de réflexions, de lettres, des jeux stratégiques, jeux de casinos, les grands classiques, jeux de carte, des idées pour l'organisation de fêtes et quelques activités manuelles. En plus, la mise en page est superbe : photos, illustrations, dessins et au fil des pages, de nombreux petits trucs sympas. JC Wioland
Description : Si jouer c’est grandir, bien jouer c’est bien grandir. Or aujourd’hui, tant pour les enfants que pour les adultes, le jeu n’a plus la place qui devrait lui revenir : la famille n’a plus ni le temps ni le goût pour jouer, l’urbanité moderne affecte à tout espace un usage déterminé, la société consumériste transforme les jouets en supports marketing et les médias télévisuels emplissent leurs écrans de jeux d’argent…
Par ailleurs, la modernité a entraîné d’importantes modifications dans la vie des enfants qui, très tôt, sont intégrés dans des collectivités. Leur jeu se trouve ainsi pris au cœur d’un paradoxe entre l’autonomie nécessaire à celui qui joue et les présences actives des adultes dont la responsabilité est devenue très exigeante. La plupart du temps, ce dilemme aboutit à une perte de liberté du joueur au profit de pédagogies par trop directives.
L’auteur défend la place du jeu comme dynamique de développement dès le plus jeune âge, vecteur de rencontres et de partages. Dans ce livre, réalisé à l’attention des professionnels de l’enfance, éducateurs, enseignants des écoles maternelles, puéricultrices, animateurs, ludothécaires mais aussi architectes ou designers, elle pose les bases des bonnes conditions du jeu, à partir de la définition du concept novateur de cadre ludique, pour les enfants en collectivités et les adultes qui les accompagnent : organisation matérielle, utilisation des lieux, choix des jeux et jouets
Directrice de « Quai des ludes », centre du jeu et du jouet de Lyon, la plus ancienne ludothèque de France devenue une référence internationale, Odile Périno observe depuis trente ans le jeu des adultes et des enfants avec la passion d’une joueuse et la rigueur d’une analyste. Spécialiste du jouet dans ses aspects psychologiques, elle est responsable de l’édition annuelle des Ludoscope mais aussi auteur de jeux et créatrice d’espaces de jeux en collectivités. Elle a fondé à Lyon le Centre national de formation aux métiers du jeu.
Description : Les grands jeux sont indémodables. Aujourd'hui, comme hier, ils continuent à marquer la mémoire des enfants et des jeunes qui fréquentent les centres de loisirs, les colos et les camps. Ce livre veut transmettre le maximum d'outils pratiques adaptables à chaque situation. Car les grands jeux réclament, toujours et encore, les mêmes ingrédients pour réussir : de l'espace, du temps, un grand nombre de joueurs, un thème passionnant et du savoir-faire. Ils reflètent, sans complaisance, les compétences des animateurs qui entraînent un groupe d'enfants, d'adolescents (voire d'adultes) dans une suite de péripéties sans fin digne d'Harry Potter, d'Indiana Jones et autres chevaliers de la Table ronde... L'auteur Pierre LECARME, animateur formateur et auteur de nombreux ouvrages d'activités pédagogiques et récréatives, se devait de rassembler son expérience sur les GRANDS JEUX. Un livre qui permettra à tous les animateurs de faire vivre aux petits et aux grands des aventures inoubliables. A acheter
Description : Une mini-encyclopédie de tous les jeux d'intérieur et de plein-air pour connaître les règles exactes, retrouver un jeu oublié ou découvrir d'autres idées. Pour la maison : jeux d'adresse, jeux d'attention, jeux de hasard, jeux d'esprit et de réflexion. Pour le plein air : jeux de cour de récréation, jeux de ballon, jeux de scoutisme, jeux sportifs
Description : L'avis d'un lecteur : Quand on parle de jeu on pense souvent en même temps "compétition". Or d'autres type de jeux existent : des jeux de coopération, de découverte. Des jeux qui ont tout d'abord pour but de s'amuser ensemble, d'être heureux individuellement parce que l'on est plusieurs, tout simplement. Dans cet ouvrage, les auteurs vous proposent environ 80 jeux répartis en 5 parties et présentés chacun sous forme d'une fiche. - le premier chapitre est celui des jeux pour se rencontrer et faire des équipes; - le chapitre 2 propose des jeux pour mieux se connaître. On y retrouve des techniques classiques comme celle de l'interview mutuel, appelé ici "Je vous présente mon ami". - le troisième chapitre (le plus fourni avec le 4) présente des jeux de coopération dans lesquels c'est toute l'équipe qui contribue au déroulement du jeu. Exemple "Le noeud humain" et une variante sans élimination des chaises musicales : "La chaise balèze". - dans le chapitre 4, on joue avec les mots. Là aussi cela va des classiques : le petit bac ou baccalauréat (appelé Relais de l'alphabet) au plus original "Relais de mots" - le dernier chapitre s'intitule "Ecouter, regarder" et propose des jeux permettant de développer l'écoute et l'attention.
Au fil des différentes pages on trouve également des jeux de compétition : Poule Renard Vipère, Douaniers -Contrebandiers ("Rien à déclarer"). Derrière les différents jeux on retrouve souvent des techniques d'animation utilisées avec des groupes d'adultes. Beaucoup de jeux sont des classiques que ce livre a le mérite de regrouper et de présenter de façon toujours claire avec de bons conseils. Dans de nombreux jeux un contexte différent est proposé, permettant ainsi d'adapter le jeu à toutes les situations et favorisant la créativité des animateurs et des joueurs.
Même si les jeux et techniques proposées ne sont pas hyper originales, la panoplie de jeux est à connaître, aussi bien pour animer un groupe d'enfants qu'un groupe d'adultes. La présentation et le style sont agréables, on y trouve de bons conseils et même comment rédiger une charte du bon joueur, à rédiger ensemble avant d'entamer les festivités. (par exemple : "Je ne demanderai pas systématiquement à être dans l'équipe de mon copain !"). En conclusion : un livre à posséder. JC Wioland
Description : Il s'agit de la réédition enrichie de plusieurs jeux, d'un livre paru en 2000.
L'avis d'un lecteur : Quand on parle de jeu on pense souvent en même temps "compétition". Or d'autres type de jeux existent : des jeux de coopération, de découverte. Des jeux qui ont tout d'abord pour but de s'amuser ensemble, d'être heureux individuellement parce que l'on est plusieurs, tout simplement. Dans cet ouvrage, les auteurs vous proposent environ 80 jeux répartis en 5 parties et présentés chacun sous forme d'une fiche. - le premier chapitre est celui des jeux pour se rencontrer et faire des équipes; - le chapitre 2 propose des jeux pour mieux se connaître. On y retrouve des techniques classiques comme celle de l'interview mutuel, appelé ici "Je vous présente mon ami". - le troisième chapitre (le plus fourni avec le 4) présente des jeux de coopération dans lesquels c'est toute l'équipe qui contribue au déroulement du jeu. Exemple "Le noeud humain" et une variante sans élimination des chaises musicales : "La chaise balèze". - dans le chapitre 4, on joue avec les mots. Là aussi cela va des classiques : le petit bac ou baccalauréat (appelé Relais de l'alphabet) au plus original "Relais de mots" - le dernier chapitre s'intitule "Ecouter, regarder" et propose des jeux permettant de développer l'écoute et l'attention.
Au fil des différentes pages on trouve également des jeux de compétition : Poule Renard Vipère, Douaniers -Contrebandiers ("Rien à déclarer"). Derrière les différents jeux on retrouve souvent des techniques d'animation utilisées avec des groupes d'adultes. Beaucoup de jeux sont des classiques que ce livre a le mérite de regrouper et de présenter de façon toujours claire avec de bons conseils. Dans de nombreux jeux un contexte différent est proposé, permettant ainsi d'adapter le jeu à toutes les situations et favorisant la créativité des animateurs et des joueurs.
Même si les jeux et techniques proposées ne sont pas hyper originales, la panoplie de jeux est à connaître, aussi bien pour animer un groupe d'enfants qu'un groupe d'adultes. La présentation et le style sont agréables, on y trouve de bons conseils et même comment rédiger une charte du bon joueur, à rédiger ensemble avant d'entamer les festivités. (par exemple : "Je ne demanderai pas systématiquement à être dans l'équipe de mon copain !"). En conclusion : un livre à posséder. JC Wioland
Jeux de malins janvier 1998 - 132 p - Frédéric Thiry - Pierre Lecarme - Casterman - Le grand livre
Description : LA DEDICACE DE L'AUTEUR : J'ai écrit ce livre pour tous ceux qui ne veulent plus s'ennuyer quand une bonne grippe les cloue au lit, pour ceux qui veulent s'amuser en voyage, ou pour tous ceux qui aiment rigoler avec les nouveaux copains qui débarquent pour les vacances. Enrichis par les illustrations de Frédéric Thiry, ce livre donne plein d'idées pour jouer tout seul, en duo ou à plusieurs, avec un jeu de cartes, de dominos ou de dés ; mais aussi avec des allumettes, des bouts de papier et un crayon ou simplement ses doigts ou son imagination. Un livre pour le plaisir de réfléchir, calculer, hasarder, batailler et jouer avec un petit cousin, un vieil oncle ou un bon copain. J'ai joué, inventé, transformé tous les jeux que ce livre vous propose. Mais ce livre est un malin, on y rentre par n'importe quelle page pour y trouver un jeu et enchaîner avec d'autres. Tellement malin que quand vous l'aurez fini il contiendra encore plus de jeux parce que les joueurs auront enrichi les règles ou en auront inventé d'autres. Nous avons tous chez nous des livres que nous consultons souvent pour y trouver un renseignement, un conseil ou une bonne idée. "Jeux de malins" va trouver sa place à côté de votre grand livre de cuisine et de votre dictionnaire. Alors, amusez-vous bien !(Pierre Lecarme)
Description : Caroline Goodfellow présente un guide du collectionneur des jeux de société depuis le 18e siècle jusqu’à nos jours. Le livre est abondamment illustré : 202 reproductions commentées. Le volume contient trois parties générales et six chapitres thématiques.
L’introduction, le chapitre sur le collectionneur et l’index recouvrent l’ensemble du sujet traité. Les chapitres thématiques abordent les différents types de jeux de société : jeux de course, de morale, de stratégie, de cartes, de casse-tête et les jeux américains.
L’auteure traite des jeux de course selon la typologie suivante : le jeu de l’oie (16e siècle), jeux éducatifs, jeux historiques, jeux amusants et divertissants. Parmi les jeux de morale, on retrouve les jeux Vertu récompensée et vice puni, Serpents, échelles et petits chevaux, Pachisi et petits chevaux. Les jeux de stratégie se déclinent ainsi : jeux d’échecs, de chasse, d’alignement, de guerre et de sports.
Les cartes et jeux de cartes sont présentés selon la classification suivante : cartes et éducation, jeux de cartes éducatifs, Les régions d’Angleterre, Les sept familles, Bataille, jeux de lettres, jeux de cartes faits maison, cartes et publicité. Parmi les casse-têtes sélectionnés, celui de William Darton de 1820 mérite d’être signalé tout comme le jeu de Monopoly présenté dans le dernier chapitre.
Ici et là, l’auteure insère des encadrés sur les sujets et personnages suivants : Pions et jetons, John Wallis, Papiers et impressions, Éditeurs et imprimeurs, Laurie et Whittle, John Harris, Elizabeth Newbery, Parker Brothers, John Betts, William Darton, W. & S. B. Ives, Milton Bradley.
Description : Dans le monde entier, les enfants jouent dans la rue, sur la plage, dans les cours d'immeuble ou de récréation... avec presque rien (un bâton, un caillou, un bout de ficelle, une craie). Ils apprennent à construire, se mesurer ou s'ouvrir aux autres en mettant à l'épreuve leur rapidité, leur adresse, leur patience, leur intelligence, leur imagination.
Ce livre présente les enfants et les jeux de plein air de dix pays méditerranéens : Joana et le jeu de la conquête, Ruben et le jeu des boîtes, Oguz et le jeu des chaussures... Pour chaque pays, un enfant invite à la découverte de sa région, de sa culture et il présente les règles de deux ou trois jeux simples et originaux qu'il aime partager avec ses amis.
Vous apprendrez ainsi à jouer au raya blanca (Espagne), as sanam (Syrie), gourmitze (Grèce)
Un bon ouvrage pour découvrir des jeux d'autres pays.
Description : Nombreux sont aujourd'hui les organismes qui montent une kermesse. Pour une école comme pour un club sportif, une association de quartier, une paroisse, un centre de loisirs ou un groupe scouts, c'est un bon moyen de se détendre avec les enfants, de financer un projet et d'assurer sa promotion dans la cité. La kermesse doit sans doute son succès au fait que chacun, au fil des animations, s'y retrouve alternativement acteur et spectateur. C'est aussi l'occasion, pour les différentes générations, de se retrouver en partageant les même jeux : l'enfant qui sommeille en chaque adulte refait surface le termps d'une séance de tir au jeu de massacre ! Mais avant avant de déclarer la fête ouverte, bien des problèmes sont à résoudre : trouver des idées de stands et de jeux, faire la liste du matériel, se renseigner sur les autorisations, aménager l'espace, se répartir les responsabilités... Heureusement chacun trouver dans ce manuel les moyens de mener à bien son projet.